Incidencia de un plan de entrenamiento basado en la interacción con videojuegos activos, sobre superficies inestables, para el mejoramiento del equilibrio dinámico en un grupo de estudiantes del grado 9-1 del Colegio San Pedro Claver de Tuluá, en el 2018
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Date
2018Author
Gómez Giraldo, Sebastián
Mosquera Gómez, Luis Alberto
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Esta investigación se centró en determinar la incidencia de un plan de entrenamiento basado en
la interacción con videojuegos activos, sobre superficies inestables, en la mejora del equilibrio
dinámico, de un grupo de estudiantes pertenecientes al grado 9-1 del Colegio San Pedro Claver de
la ciudad de Tuluá, cuyo rango de edad estaba entre los 13 y los 15 años, conformados en una
muestra de 10 estudiantes para el grupo experimental (GE) y 10 estudiantes para el grupo (GC).
De acuerdo con lo anterior, se les realizo pre-test y pos-test bajo las pruebas de marcha sobre
barra de equilibrio y Star Excursion Balance Test (SEBT) para la valoración del equilibrio
dinámico, obteniendo valores de significancia de (P= <0,005) en prueba t student de muestras
relacionadas e independientes para el test de marcha sobre barra de equilibrio y valores de
significancia de (P= <0,005) para prueba de t student test SEBT ; dichos resultados permitieron
concluir que la interacción con videojuegos activos, sobre superficies inestables logran mejorar de
manera significativa la capacidad de equilibrio dinámico en estas edades This research focused on determining the incidence of a training plan based on the interaction with active videogames, on unstable surfaces, in the improvement of dynamic equilibrium, of a group of students belonging to the 9-1 grade of the San Pedro Claver School of the city of Tuluá, whose rank of age was between 13 and 15 years old, consisting of a sample of 10 students for the experimental group (GE) and 10 students for the group (GC). According to the above , It has been made pre-tested and post-test under the running tests on balance beam and Star Excursion Balance Test (SEBT) for the assessment of dynamic equilibrium, obtaining values of significance of (P= <0,005)in test t Student of related and independent samples for the walking test on the balance bar and values of significance (P= <0,005) for Student t test of related samples in the SEBT test; these results allowed us to conclude that the interaction with active video games on unstable surfaces manages to significantly improve the dynamic balance capacity in these ages.
Descripción
ilustraciones, gráficos, tablas